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Actividades coordinadas Matemática e Informática en educación media tecnológica

Desde 2021 se han desarrollado actividades en la Escuela Técnica N°2 de Treinta y Tres vinculadas con programación y matemática, en esta exposición se presentan las experiencias desarrolladas en ese marco. A lo largo de estos tres años se propusieron actividades coordinadas entre la docente de matemática y el docente de informática, en distintos niveles educativos, con el eje diseño de juegos matemáticos en entornos de programación.

La primera experiencia fue trabajada con un grupo de 2do año de educación media básica tecnológica, que se planteó la siguiente pregunta de investigación: “¿Es posible crear juegos con contenidos matemáticos en las placas microbit?” en el marco del proyecto Club de Ciencias. La Microbit es una placa programable, cuenta con un procesador y otros componentes que la convierten en una pequeña computadora cuyo comportamiento puede programarse de forma sencilla. Para la programación se utilizó el editor MakeCode, que permite la programación por bloques o con código JavaScript, y los resultados fueron expuestos, al año siguiente, en la 4ta Feria Binacional de Tecnología. Este proyecto se reeditó en 2023 con otro grupo de estudiantes que están cursando 1° de enseñanza media superior técnológica de Audiovisual y se presentaron a las Olimpíadas de Programación y Robótica de Ceibal, dando difusión a los juegos matemáticos para distintas edades. Por otro lado, en 2022 se trabajó con primeros años de educación media básica tecnológica en la programación en Scratch, que es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo y tiene un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, autoexpresión y colaboración e igualdad en informática. La pregunta de este proyecto fue muy similar a la anterior, aunque en otro entorno de programación “¿Es posible realizar un juego con contenidos matemáticos en Scratch?”.

En ambos proyectos se propició la programación por bloques y pasaje a la programación textual aplicada a programas y proyectos sencillos que integren robótica, así como también usos y funcionamiento de placas programables, interface, sensores, actuadores, dispositivos, lenguajes de programación por bloques. En cada uno de los proyectos pensados, ejecutados y expuestos por los y las el estudiantes, se reconoce el trabajo en algoritmia, programación, robótica y problemas computacionales, así como su funcionamiento e implicancia. Los ejemplos de algoritmos de búsqueda y ordenamiento vinculados al pensamiento computacional fueron ejes fundamentales de cada hipótesis. Por otro lado, algunos contenidos matemáticos trabajados en esos juegos fueron: divisibilidad, suma de enteros y naturales, orden de racionales, tablas de multiplicar, dados, división entera, ecuaciones.

Finalmente, también en este contexto de trabajo coordinado, se propusieron algunas actividades puntuales que contribuyen al desarrollos de estas experiencias. Por ejemplo, este año, en la prueba semestral para 7mos de EBI, se propuso que los estudiantes realizaran una programación en Scratch, en la que se relacionaran las características del ecosistema y las reglas de divisibilidad, el entorno sería un ecosistema, en el que haya componentes bióticos y abióticos, una interacción biológica y una cadena trófica y cada una de ellas debería interactuar con una regla de divisibilidad. Y, al cierre del año, se realizó con 1° año de bachillerato tecnológico de Audiovisual un taller con kit de Legos WeDo 2.0.

Integrantes: Manuela Olascuaga y Álvaro Tonarelli

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