Actividades: educacion
La unidad curricular Matemática para Química en el Profesorado de Química, entre otros aspectos, es una herramienta para la comprensión de diversos conceptos en Química y Física. No obstante, los profesores de Matemática a menudo experimentan incertidumbre acerca de qué aspectos matemáticos deben enseñar, con qué enfoque, con qué nivel de profundidad, simbología a utilizar, los problemas a resolver y con qué propósito. Se presenta un primer avance de la investigación financiada por PRADINE, que indaga respecto a los elementos para minimizar las incertidumbres antes mencionadas, involucrando el estudio bibliográfico. Durante la investigación se han identificado los contenidos matemáticos que están conectados con los contenidos de Física y Química. Desde el inicio, se identificó que el tema de la proporcionalidad aparecía de manera constante en ambas fuentes bibliográficas, abarcando diversos saberes. En función de lo anterior, el objetivo general de nuestra investigación es contribuir a la mejora de la formación inicial de profesores de Química en Uruguay desde un enfoque didáctico. Se identifican cuestiones matemáticas necesarias para el estudio de las materias específicas no matemáticas del profesorado de Química, explicitando las vinculaciones entre matemática y las asignaturas específicas. El marco teórico que sustenta esta investigación es la Teoría de la Matemática en el Contexto de las Ciencias (TMCC), desarrollada por la doctora Patricia Camarena y continuada por el doctor Gabriel Loureiro de Lima en la actualidad (tutor de esta investigación). La metodología de trabajo desarrollada por los subgrupos es la metodología DIPCING (Diseño de Programas de estudio de las Ciencias básicas en Ingeniería) que es propuesta por la TMCC. Nuestra investigación se desarrolla en torno a los programas y textos de las Unidades Curriculares del primer año del profesorado de Química, específicamente Química General I y su enseñanza, Matemática para Química y Física para Química.
Integrantes: Matías Guichón, Laura Lanza, Ana Maldonado, Noel Maldonado, Valentina Mattos, José Mariño, Andrea Robaina.
Actividades coordinadas Matemática e Informática en educación media tecnológica
Desde 2021 se han desarrollado actividades en la Escuela Técnica N°2 de Treinta y Tres vinculadas con programación y matemática, en esta exposición se presentan las experiencias desarrolladas en ese marco. A lo largo de estos tres años se propusieron actividades coordinadas entre la docente de matemática y el docente de informática, en distintos niveles educativos, con el eje diseño de juegos matemáticos en entornos de programación.
La primera experiencia fue trabajada con un grupo de 2do año de educación media básica tecnológica, que se planteó la siguiente pregunta de investigación: “¿Es posible crear juegos con contenidos matemáticos en las placas microbit?” en el marco del proyecto Club de Ciencias. La Microbit es una placa programable, cuenta con un procesador y otros componentes que la convierten en una pequeña computadora cuyo comportamiento puede programarse de forma sencilla. Para la programación se utilizó el editor MakeCode, que permite la programación por bloques o con código JavaScript, y los resultados fueron expuestos, al año siguiente, en la 4ta Feria Binacional de Tecnología. Este proyecto se reeditó en 2023 con otro grupo de estudiantes que están cursando 1° de enseñanza media superior técnológica de Audiovisual y se presentaron a las Olimpíadas de Programación y Robótica de Ceibal, dando difusión a los juegos matemáticos para distintas edades. Por otro lado, en 2022 se trabajó con primeros años de educación media básica tecnológica en la programación en Scratch, que es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo y tiene un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, autoexpresión y colaboración e igualdad en informática. La pregunta de este proyecto fue muy similar a la anterior, aunque en otro entorno de programación “¿Es posible realizar un juego con contenidos matemáticos en Scratch?”.
En ambos proyectos se propició la programación por bloques y pasaje a la programación textual aplicada a programas y proyectos sencillos que integren robótica, así como también usos y funcionamiento de placas programables, interface, sensores, actuadores, dispositivos, lenguajes de programación por bloques. En cada uno de los proyectos pensados, ejecutados y expuestos por los y las el estudiantes, se reconoce el trabajo en algoritmia, programación, robótica y problemas computacionales, así como su funcionamiento e implicancia. Los ejemplos de algoritmos de búsqueda y ordenamiento vinculados al pensamiento computacional fueron ejes fundamentales de cada hipótesis. Por otro lado, algunos contenidos matemáticos trabajados en esos juegos fueron: divisibilidad, suma de enteros y naturales, orden de racionales, tablas de multiplicar, dados, división entera, ecuaciones.
Finalmente, también en este contexto de trabajo coordinado, se propusieron algunas actividades puntuales que contribuyen al desarrollos de estas experiencias. Por ejemplo, este año, en la prueba semestral para 7mos de EBI, se propuso que los estudiantes realizaran una programación en Scratch, en la que se relacionaran las características del ecosistema y las reglas de divisibilidad, el entorno sería un ecosistema, en el que haya componentes bióticos y abióticos, una interacción biológica y una cadena trófica y cada una de ellas debería interactuar con una regla de divisibilidad. Y, al cierre del año, se realizó con 1° año de bachillerato tecnológico de Audiovisual un taller con kit de Legos WeDo 2.0.
Integrantes: Manuela Olascuaga y Álvaro Tonarelli
Turismo sin límites
Ana Gabriela Arzuaga
(Centro Figari de Artigas)16:35 - 16:55La presentación busca exponer la experiencia desarrollada en un grupo 1º año EMT Turismo del subsistema DGETP del Centro Dr Pedro Figari de Artigas que tiene como tema central Turismo Accesible de la asignatura eje Teoría del Turismo. Se seleccionó como estrategia didáctica el Aprendizaje Basados en Proyectos (ABP), que se caracteriza por partir de un desafío, pregunta o problema relevante para los estudiantes, que puede ser construido entre ellos y el o los docentes a cargo o propuesto por el docente, y que se vincula con los contenidos curriculares y con el contexto o la comunidad escolar. Dadas esas condiciones, los estudiantes se involucran en una serie de actividades con el fin de elaborar un producto final, que puede ser un objeto material, una acción o intervención social o una investigación, entre otras. Así, el ABP sitúa a los alumnos como protagonistas de su proceso de aprendizaje y los involucra en actividades que se desarrollan en el tiempo e implican la planificación, la toma de decisiones, la resolución de problemas, la creación colectiva y la indagación. En ese camino, los estudiantes aprenden al hacer y al reflexionar sobre lo que hacen, de manera colaborativa, muchas veces con la participación de actores relevantes para el proyecto y con la guía de sus docentes, que acompañan y orientan el proceso.
Fue así que comenzó este viaje cargado de curiosidad y nuevos conocimientos; abordando diversas ciencias con objetivos en común: conocer en la ciudad de Artigas cuáles son los lugares que garanticen el uso y disfrute de actividades turísticas, teniendo accesibilidad para la prestación de servicios a las personas con discapacidad motriz, visual o auditiva. Se elaboró un plan de acción partiendo del problema y así avanzar hacia un conocimiento constructivo. Buscaron información y aclararon conceptos que permitieron avanzar con el proyecto con la colaboración de una maestra especializada que nos brindó una charla, realizaron entrevistas a personas idóneas, elaboraron y aplicaron encuesta destinada a hoteles, alojamientos y principales lugares turísticos, que visitaron y analizaron. El trabajo desde matemática permitió que los y las estudiantes incorporaran varias herramientas que posibilitan la interpretación de datos, en particular, estadística descriptiva, proporcionalidad y funciones. Es fundamental trabajar con los datos en contexto, interpretarlos dentro de ese contexto dando sentido a los procesos de análisis utilizados e implementar el uso de la tecnología.
Los y las estudiantes procesaron la información obtenida y concluyeron que tenemos una actividad turística muy rica y variada, que en la mayoría de los casos posee accesibilidad para personas con limitaciones motrices careciendo, casi en un 100%, de accesibilidad para personas con discapacidad visual o auditiva. Como futuras proyecciones se propuso elaborar videos incluyendo lengua de señas, folletos con impresión braille que estarán presentes en un sitio de internet accesible para lo que se espera contar con la colaboración de compañeros del centro con dificultades auditivas. Con el material recabado de la investigación y el video elaborado se prevé una nueva reunión con el Director de Cultura y Turismo de la Intendencia para promover el sitio web y ofrecer ayuda para lograr una mayor accesibilidad en los lugares turísticos. La investigación continúa y el entusiasmo es sostenido porque los objetivos que nos propuestos al inicio del proyecto se están cumpliendo
Integrantes: Gabriela Arzuaga y Lans Signorelli
Una propuesta de actividades de enseñanza para un curso de álgebra lineal para carreras de ingeniería
Victoria Artigue
(UCU)16:15 - 16:55El objetivo de la ponencia es compartir dos experiencias didácticas llevadas a cabo en cursos de Álgebra lineal I de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Universidad Católica del Uruguay. Los resultados son alentadores en cuanto a la motivación e involucramiento de los estudiantes con mejoras en su rendimiento en Matemática.
Propuesta 1: Antenas fractales multibanda y Álgebra lineal
Uno de los focos de la electrónica ha sido la miniaturización, y las antenas no han sido la excepción. Se está dedicando esfuerzo en fabricarlas pequeñas y que además operen en diferentes frecuencias. Su estructura debe incluir, entonces, diferentes tamaños, y debe utilizar de manera eficaz el espacio que ocupa. Es pertinente pensar que las antenas diseñadas con Geometría Fractal pueden contemplar estas características: ser multibanda (debido a la propiedad de autosemejanza) y muy pequeñas (longitudes infinitas en áreas finitas). Se propuso en un curso de Álgebra lineal el estudio de algunos aspectos claves de la Geometría Fractal y el diseño y fabricación de una antena inspirada en el triángulo de Sierpinski. Los estudiantes aplicaron los conocimientos de transformaciones lineales y afines para programar el diseño en Python de una antena basada en la iteración n-ésima de una antena.
Propuesta 2: Gamificación en Álgebra lineal a través del juego Lights Out!
El juego Lights Out! O Luces fuera! en español, fue lanzado al mercado en 1995 y consiste en un teclado luminoso, originalmente de 5 por 5 botones. Al iniciar el juego aparece iluminado un patrón de botones, el objetivo es apagar todas sus luces. Las reglas del juego pueden tener pequeñas variaciones, provocando cambios sustanciales en la búsqueda de la solución para cualquier combinación de botones prendidos. Cada vez que se presiona una tecla, no solamente cambia de estado la tecla presionada (apagado o encendido), también cambian las adyacentes (la que está arriba, la de abajo suyo, la que está a su derecha, y la de su izquierda). En este sentido, las actividades de enseñanza-aprendizaje involucraron el uso de kits de Arduino para realizar las actividades prácticas las cuales estuvieron a cargo por uno de los ingenieros del equipo el profesor Dr. Joel Gak. Luego, las profesoras Mag. Victoria Artigue y Prof. Patricia Cerizola, especializadas en la enseñanza de la Matemática, se encargaron del diseño de las actividades y de su implementación en sus cursos de Álgebra lineal, proponiendole a sus estudiantes la elaboración de un proyecto contextualizado en el juego, que además de encontrar su solución matemática con herramientas del Álgebra lineal, los estudiantes debian programarla en Python y en Arduino.
Autores: Victoria Artigue, Patricia Cerizola, Joel Gak y Gabriel Núñez.